Обзор боевой системы

В игре доступны режимы боя от первого и от третьего лица, между которыми можно быстро переключаться.

В отличие от других ММО, в боевой системе Fallen Earth много внимания уделено перемещениям, занятием укрытий и наличию боеприпасов. В игре доступно множество типов оружия и патронов, но все же не так много, чтобы игрок запутался. Боеприпасы придется расходовать расчетливо, потому что пополнить их будет нелегко.

Бой проходит в реальном времени, причем игрокам придется постоянно прицеливаться в противника. Другими словами, чтобы попасть в противника необходимо применять оружие в тот момент, когда прицельная сетка совмещена с целью. Урон от попадания расчитывается исходя из характеристик оружия, навыков атакующего и цели и прочих факторов. Таким образом, попадание в цель основывается на реальном прицеливании игроком, а урон рассчитывается согласно параметрам ролевой системы. Невозможна ситуация, когда вы попали в цель, но ролевая система засчитывает вам промах, исходя из навыков цели. С другой стороны, вполне может произойти так, что ваше попадание практически не повредит тяжелобронированую цель. Существует баланс между рукопашным и дистанционным боем. В рукопашном бою цель погибает быстрее.

Средняя продолжительность боя - 30 секунд или менее, хотя схватка с огромными существами может занять больше времени.

Максимальный размер одной группы - 8 игроков. До 4 групп могут объединиться, чтобы сражаться с наиболее опасными компьютерными противниками или другими игроками в PvP. В целом бои рассчитаны на группы в 4-6 игроков.

Баланс боевой системы строится исходя из следующих принципов:

1. Если вооруженный винтовкой боец атакует противника, расположенного в 10 и более метрах от него, он победит.
2. Если рукопашный боец атакует противника, вооруженного винтовкой и стоящего менее, чем в 10 метрах от него, то он победит. Вооруженные винтовками персонажи получают штраф к умению защиты от рукопашных атак.
3. Пистолеты можно использовать в ближнем и дальнем бою. Они считаются своего рода оружием средней дальности и наносят наименьший урон, компенсируя это своей универсальностью.

Единицы здоровья

Только что созданный персонаж обладает 55 единицами здоровья и получает дополнительные 5 за каждый полученный уровень (при условии, что он не развивал Силу или Стойкость). Прирост здоровья с уровнем более важен на ранних уровнях. Его можно развить на 50% больше обычного, если развить до предела Силу и Стойкость. Таким образом, чем дольше вы играете, тем важнее ваше распределение очков развития.

Прицеливание

Наведение на цель осуществляется с помощью прицельной сетки (работает в режиме и 1го, и 3го лица). Сетка представляет собой 4 равных линии, пересекающиеся под прямыми углами, которые образуют пустое пространство посередине. Переход в режим прицеливания производится нажатием клавиши F2 или колесика мыши. При этом персонаж поднимает оружие на изготовку, в центре экрана появляется прицельная сетка (независимо от режима обзора). Перемещение прицельной сетки производится перемещением мыши.

Размер прицельной сетки зависит от того, двигается ли персонаж, в какой позе он находится и т.д. При ведении автоматического огня прицельная сетка хаотично двигается по экрану. При выстреле игра случайным образом выбирает точку внутри сетки, в которую попадает пуля. Поэтому чем больше сетка - тем сложнее попасть. Если ваша цель находилась внутри сетки в момент выстрела - вы попали, если нет - промахнулись. В игре нет такой вещи как "Липкое прицеливание". Точку прицеливания следует выбирать точно на цели, поэтому попасть в рукопашном бою проще из-за большего размера прицельной сетки. Точка попадания влияет на нанесенный урон. Попадание в голову наносит больше урона, чем попадание в конечность. Обычно в таком случае урон отличается от стандартного на +/- 25%.

Если система определяет, что было попадание, она сравнивает навык стрелявшего с навыком цели (умение пользоваться пистолетом/винтовкой с умением уворота и умение рукопашного боя с умением защиты от рукопашных атак). Конечный урон случайным образом варьируется в пределах +/- 20% от базового, аналогично определяется шанс на критическое попадание. По ссылке http://www.fe-infoterminal.com/equip/armor.html можно посмотреть уменьшение урона броней.

Также в игру встроены алгоритмы, которые просчитывают движение игроков чтобы компенсировать сетевые задержки и возможные попытки взлома.

Аггро

У каждого игрового создания есть передняя и задняя зоны аггро. Передняя зона представляет собой сектор круга с дугой 90 градусов и глубиной 5-30 метров. При входе игрока в эту зону существо нападает, если оно враждебно (враждебность к игроку определяется из разных факторов - его отношений с фракцией существа, действующие на игрока эффекты, также существо может быть просто враждебно всем).

Задняя зона аггро учитывает шум, издаваемый игроком при перемещении, и сравнивает его с показателем Восприятия существа. Шумность игрока определяется исходя из его умения Скрытности, одетой брони и оружия, передвижений игрока и его действий. Если существо услышит игрока - оно нападет, если враждебно.

Скрытность

Система скрытности в Fallen Earth уникальна тем, что она не делает игрока незаметным. Вместо этого она уменьшает уровень издаваемого игроком шума. Оружие и снаряжение игрока производит шум. Развитое умение Скрытность частично уменьшит этот шум. Скрытность также дает ряд возможностей, таких как особые атаки против существ, не обнаруживших вас, и уход от нежелательного сражения. Также Скрытность позволяет на время замаскироваться под представителя другой фракции.

Восприятие - противодействие Скрытности. Персонажи с развитым Восприятием засекают более низкие уровни шума чем обычно.

Животные-спутники

В игре будут различные виды животных-спутников - от различных мутантов до обычных волков и крупных кошек. Некоторые из них, если не все, могут участвовать в бою.


ОБСУДИТЬ